domingo, 1 de septiembre de 2013

Haciendo crónicas y fotoperiodismo en Second Life

El periodismo tiene muchos géneros, el que vamos a enfocar ahora es la crónica periodística.
Siempre hay una historia que contar y otra para fotografiar.
Una crónica periodística es un tipo de redacción que se caracteriza por relatar de manera ordenada y detallada ciertos hechos o acontecimientos.
Para ampliar tus conocimientos te invitamos a leer:
La crónica, el fotoperiodismo y Second Life
Actividades didácticas que se pueden desarrollar en Second Life:
1. Organizar a los alumnos en grupos de tres. (Ellos previamente habrán creado su avatar).
2. A cada grupo se le dará un hito o sim a visitar.








 
  
  
3. Los alumnos tomarán notas de lo que observen y a su vez tomarán fotos.
4. Como grupo conformado, ellos decidirán que acontecimiento público les resulte más interesante, novedoso y que cause impacto en la gente, los temas que toquen podrían ser los sitios públicos, plazas, calles, arquitectura, lugares de recreación, si se realiza alguna actividad educativa y también el comportamiento de los otros avatares y su interacción con ellos. Los alumnos no deben olvidar relatar su historia de la manera más simple y atractiva para el lector.
5. Registrarán mediante imágenes los hechos que conforman su tema ya elegido. A los alumnos previamente se les dará pautas, bibliografía sobre fotoperiodismo, ellos ya han visionado en clase el siguiente material:

6. Asimismo, los alumnos, saben que deben tomar numerosas fotos y que deben seleccionar las que mejor van con la crónica.
7. Luego, de haber tomado nota del hecho y tomado las fotos, retornarán al aula para realizar la crónica.
8. Finalmente, cada grupo leerá su crónica y mostrará sus fotos en flickr, animoto, prezi.

Referencias bibliográficas

Fotografo de guerra (War Photographer) http://www.youtube.com/watch?v=Y8z60LqhTBU

viernes, 30 de agosto de 2013

Las visitas a museos virtuales: una experiencia de aprendizaje colaborativo en SL

Actualmente, se piensa que el verdadero valor de los museos virtuales se encuentra en aquello que pueden aportar ellos a través de exposiciones que no existen físicamente; del acceso a objetos no expuestos en el museo físico; del acceso completo a piezas tridimensionales; etc.

¿Cuáles son las ventajas de los viajes virtuales a museos SL?
Algunas ventajas son:
  1. Dependiendo del museo se tiene la sensación de estar realmente en el lugar.
  2. Se puede interactuar con los objetos expuestos, se pueden ver imágenes de elementos importantes como pinturas, monumentos, documentos o regiones.
  3. Motiva a los visitantes a seguir navegando y buscando otros lugares de interés como los museos visitados.
  4. Los visitantes retornan de sus visitas con información entregada por notecard, con imágenes de su visita cuando capturan fotografías, con el desarrollo de capacidades más finas como la observación, la escucha, incluso con información brindada en un diálogo directo con los propios creadores del museo.
Para conocer algunas ventajas de los museos virtuales en SL haga clic en el siguiente enlace:


Los museos exitosos en SL tratan de animar a los visitantes a regresar. Para ello, ofrecen eventos, conferencias, actividades de grupo lo que genera la generación de comunidades entre los visitantes.

Hacer de estos viajes una estrategia de aprendizaje colaborativo es muy sencillo. Tome en consideración los siguientes pasos:


Planeación o antes de la visita virtual
  • En este primer momento debe tener en cuenta el tema que usted desea trabajar en la visita a museos dentro de SL o el que los propios equipos hayan establecido como interés. En cualquiera de los casos, visite los  museos, haga un recorrido y describa los espacios (salas, objetos, etc.) que podría ayudarlos a desarrollar aprendizajes.
  • Formule algunas preguntas y diseñe las actividades que desea que los equipos desarrollen.
  • Proponga a los equipos formular los objetivos de su visita virtual y que planteen qué esperan obtener, además de desarrollar a tarea que usted les designe, como meta de grupo. 
  • Pregúntese si existe y recopile material complementario: páginas web, blogs, videos, etc.
  • Centre las actividades en los objetos expuestos en los hitos visitados y no en la información complementaria.
  • Seleccione los museos  que deben visitar y recuerde que la visita y las actividades que realicen los estudiantes deben convertirse en actividades vivenciales, activas y participativas.
  • Valdría la pena verificar si el museo virtual tiene la presencia de grupos o de las personas que lo administran para coordinar con ellos (avatares) algunas explicaciones sobre el museo.
  • Formule actividades de carácter exploratorio, tanto educativo como recreativo, que estimulen la curiosidad y la creatividad.
  • Presente horarios de visita para que los avatares no se concentren en un solo momento y no se genere problemas con el sistema.
  • Presente una guía de trabajo que los miembros de los equipos deben haber revisado antes de la visita virtual. Esta guía puede colgarla en una notecard antes de trasladarse a los lugares seleccionados a fin de ordenar su trabajo.  

Museo del conocimiento
Durante la visita:
  • Mantenga la motivación sobre el tema a trabajar.
  • Recuerde los objetivos de la visita virtual.
  • Establezca las normas como evitar utilizar el chat de voz y solo el chat escrito para que los miembros del equipo se comuniquen durante la visita virtual. Caminar, no correr o volar.
  • Trate de acompañar a los grupos en cada visita para absolver algunas dudas que se presenten.
  • Proponga a los equipos realizar un primer recorrido libre a fin de que reconozcan el lugar y sus espacios; luego del tiempo establecido inicie una visita más pausada.
  • Recuerde a los equipos observar, describir, obtener información que ofrezca el museo a través de notecards, capturar imágenes y recoger los objetos que de manera gratuita el museo entregue.
Después de la visita:
  • Comentar las impresiones del grupo sobre la visita.
  • Buscar la aplicación de la información a situaciones o problemas específicos que en su guía de trabajo usted haya establecido.
  • Evaluar el desarrollo de las actividades realizadas durante la visita así como su participación durante esta.
¿Qué actividades pueden presentar en la guía de visita al museo virtual en SL?
Algunas actividades de aprendizaje colaborativo que puede presentar en su guía de visita podrían ser:

Algunos museos que pueden visitar y aprovechar según las temáticas que desee desarrollar con sus estudiantes son:

Museos sobre Derechos Humanos 

 Machu Picchu en Second Life Proyecto USMP


Classic Paintings Art Gallery Museum

Hito: http://maps.secondlife.com/secondlife/Comet/109/173/111






El Museo Egipcio

US Holocaust Memorial Museum





Referencias bibliográficas

ACOSTA  y GRIFFITH (2012) Aprendizaje en el mundo virtual Second Life En: http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSecondLife.pdf

BEDOLLA, ROJAS, GONZÁLES (s/f) Uso del Second Life en la Educación. En: http://www.slideshare.net/AbelMartinez9/uso-del-second-life-en-la-educacin

DOMÍNGUEZ BRITO, Luis (Febrero 2003) Los museos en línea: un recurso educativo. UDLA: Maestría en Diseño de Información / E-MUTEC. En: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/mdi/dominguez_b_la/capitulo5.pdf

EDUTEKA, (2003, Abril 26), Visitas Escolares a Museos. Edición 17, En: http://www.eduteka.org/CiberespacioEscritura.php

LOWRY, Glenn (2011) Los museos en Second Life como una ventaja del mundo virtual Entrevista - Director del MoMA. En: El País, http://elpais.com/diario/2011/03/15/cultura/1300143603_850215.html

UDIMA (s/f) Actividades didácticas desarrolladas en Second Life. En: http://www.slideshare.net/docu5/actividades-didcticas-second-life

Creación de entornos: una estrategia de aprendizaje colaborativo en Second Life

La creación de entornos en SL es una de las actividades que compone, lo que según Danielle Mirliss denomina como metaexperiencia. Con esta estrategia los estudiantes, como parte de un proyecto, diseñan entornos de aprendizaje virtuales desde o inmersos en un entorno de aprendizaje virtual como es el SL. Su desarrollo implica el trabajo de todos los miembros de un equipo dado que la creación o recreación implica entre otros pasos, los siguientes:

Planificación, los equipos deberán elaborar un plan de acción que detalle metas, recursos, plazos, etc. sobre el tema a trabajar ello implica compartir ideas, sustentar propuestas, tomar decisiones y establecer metas comunes entre los miembros de un mismo equipo.




Investigación, en esta etapa se espera que cada uno de los miembros de equipo busquen investiguen en distintas fuentes información sobre el lugar que desean (re)crear, por ejemplo: Egipto, Caral, Machu Picchu, una tienda, una feria, una galería, esto dependerá del tema que han elegido. La documentación previa que realicen los miembros del equipo servirá para que no solo adquieran conocimientos de manera individual, sino que también puedan compartirla, discutirla y seleccionarla. Así también podrán desarrollar sus capacidades de observación y descripción ya que a través de la investigación previa deberán recoger detalles del contexto investigado: dimensiones arquitectónicas, objetos de uso cotidiano, formas, colores, sonidos, etc.

Diseño, en este momento el equipo deberá seleccionar la información que quiere presentar en su proyecto, definir el diseño del entorno, dimensiones, color, objetos, imágenes, sonidos así como la información adicional a través de notecard, landmark para profundizar o conocer mejor otros destinos que complementan la propuesta. Con esta primera maqueta podrán poner en marcha el armado de la propuesta.

Ejecución, se refiere a la puesta en marcha del diseño donde se implementa cada aspecto o detalle del lugar y la información que espera entregar en el entorno de SL entregado. El producto final que se espera es el ambiente (re)creado donde toso los insumos del diseño cobran forma.





Evaluación, los miembros del equipo o de otros equipos pueden corroborar a través de guías de cotejo o fichas de observación cada aspecto que conforma el lugar recreado.

¿Cómo recrear un entorno en SL?

1. Para aplicar la estrategia es necesario que usted proponga la conformación de equipos de no más tres miembros.

2. Una vez creados los equipos bríndeles un espacio o parcela en SL para que puedan trabajar.

3. Presente a cada grupo una notecard con los pasos que se han descrito antes y que deben seguir para realizar su proyecto.

4. Definidos los pasos y elegido el tema, solicite que recreen su entorno y registren paso a paso a través de imágenes obtenidas en SL cómo han trabajado este espacio colaborativo.

5. Proponga como estrategia complementaria la creación de una bitácora o blog donde cada miembro del equipo registre sus avances, dificultades, anécdotas, etc. que además pueden ir comentando los compañeros de otros equipos y usted como docente a fin de retroalimentar, compartir experiencias y brindar posibles soluciones e incluso para evaluar el proceso de aprendizaje y elaboración del producto. Aquí un tutorial de cómo elaborar una bitácora o blog: http://www.slideshare.net/angelicacarrillo/tutorial-creacin-de-una-bitcora-electrnica La bitácora también puede ser trabajada mediante un flickr o en animoto.

6. Terminados los espacios reúna a los equipos en fechas previamente acordadas con ellos para que expongan sus proyectos en SL, ayudados de una presentación en PPT en el que se seleccionen a modo de síntesis los alcances del producto elaborado y que pueden cargar en un visor como el slideshow viewer o en una pantalla de navegador dentro de SL. La exposición de este proyecto permitirá además hacer uso del chat de voz que es otra herramienta y estrategia de aprendizaje en SL.

Dos ejemplos de creación de entornos en SL son los siguientes: 

http://maps.secondlife.com/secondlife/Showashinzan/60/86/73 http://slurl.com/secondlife/Showashinzan/48/184/71


Referencias bibliográficas

CARRILLO TOSTE, Angélica (Sep 29, 2007) Tutorial: Creación de una bitácora electrónica en blogger. En: http://www.slideshare.net/angelicacarrillo/tutorial-creacin-de-una-bitcora-electrnica

GRANÉ, FRIGOLA y MURAS (2007). Second Life: Avatares para aprender EDUTEC, 23. En: http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf


SAMPER, Juan José (Mayo, 2006) Las bitácoras como nuevas herramientas educativas. Aldadis.net – La revista de educación. N° 9. En: http://www.aldadis.net/revista9/documentos/06.pdf

La webquest y el uso del second life





¿Cómo elaborar una webquest haciendo uso del Second Life?

Para iniciar la creación de una webquest primero debemos respondernos qué es esta herramienta.

Una webquest es una herramienta que forma parte de un aprendizaje guiado cuyos recursos principalmente son los que presenta Internet. Su importancia radica en que promueve el uso de habilidades cognitivas, permite el trabajo colaborativo y el desarrollo de la autonomía.

Veamos los elementos de una webquest: http://www.youtube.com/watch?v=P1lXq4S5t_w

Creando nuestra webquest

Para crear una webquest primero debemos seleccionar un entorno que nos permita crearla. Para ello, baje el tutorial de creación que le presentamos en la siguiente entrada Cómo crear una webquest.pdf

La webquest y el uso del second life

Ahora que ya sabe cómo crear una webquest vamos darles algunas ideas didácticas de cómo utilizar esta herramienta.
  1. Organice a sus estudiantes en grupos pequeños, no más de tres miembros por equipo.
  2. Presente la importancia del tema que van a desarrollar.
  3. Luego entregue a cada equipo una notecard en la que se encuentre la dirección de la webquest que usted previamente ha creado y sobre la cual ellos deben realizar su actividad de aprendizaje.
  4. La notecard puede estar dentro de un objeto que usted haya elaborado creativamente, por ejemplo: si su trabajo de aprendizaje es sobre arte, coloque un cuadro, una pintura, etc. cuyo contenido sea la notecard que lleve al equipo a desarrollar las actividades referidas a este tema.
  5. Estos objetos llamarán la atención a los equipos y los invitará a desarrollar la actividad. Incluso puede servirle como motivación ya que puede hacer preguntas respecto al objeto presentado y sobre qué tema puede tratar el trabajo que van a realizar.
  6. La webquest que usted cree para cada equipo debe tener muy bien definidos los momentos que debe realizar. 
Aquí le presentamos algunas orientaciones:
a.    En la sección Introducción sea lo más motivador que pueda, incluya en esta página imágenes del lugar o lugares donde puede encontrar la información o de los temas que va a trabajar cada equipo.
b.    En Tarea, plantee un caso o problema que quiere que los estudiantes investiguen o desarrollen, por ejemplo el reto de construir  un objeto en SL, un hecho u obra que quiere que analicen, la formulación de preguntas, etc.
c.       Presente el momento de Proceso de manera detalla, es decir el paso a paso de lo que espera que realicen para dar respuesta a la tarea que les ha propuesto: inscribirse, visitar algunos landmark, ingresar a algunas páginas web, etc.
d.    En Evaluación, trate de plantear algunas preguntas de metacognición, de tal forma que los equipos tengan la necesidad de reflexionar acerca de su propio proceso de aprendizaje tanto de manera individual como colectiva.
    1. En la página Conclusiones, cierre el tema presentando algunas ideas fuerza.
7. Proponga a los equipos que una vez finalizada la actividad propuesta regresen a su entorno en SL y puedan compartir como equipos sus hallazgos y conclusiones finales.

Finalmente, le presentamos un ejemplo de webquest haciendo uso del SL: http://www.zunal.com/tasks.php?w=126326

Referencias bibliográficas:

EDUTEKA (2005) Cómo elaborar una webquest de calidad o realmente efectiva. Documento basado en Elaboración de WebQuests a los maestros de Informática del colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. En: http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php

s/d ¿Qué es una WEBQUEST? Universidad Galileo de Guatemala. Diseño Instruccional GES. En: http://www.youtube.com/watch?v=P1lXq4S5t_w

El aprendizaje colaborativo y la enseñanza – aprendizaje en Second Life

El aprendizaje colaborativo (AC) es una de las estrategias más completas que los docentes podemos utilizar en nuestras programaciones y sesiones de aprendizaje y que se logra desarrollar gracias a que sus bondades nos permiten desarrollar conocimientos. Y aunque a veces no somos conscientes de todas las ventajas que esta posee, también nos permite mejorar y desarrollar actitudes y procedimientos.

El AC se sustenta en el constructivismo social. Para Mattews, (1996: 101) “el aprendizaje colaborativo es una pedagogía que parte de la base de que las personas crean significados juntas y que el proceso las enriquece y las hace crecer”. Asimismo, Bruffee (1993) sostiene que el profesor se convierte, junto con los estudiantes, en parte de la comunidad que busca el saber.

En Second Life (SL) el AC permite a los estudiantes llevar a cabo una reflexión sobre los recursos existentes y el uso del contexto virtual; así como de la propia actividad que diseñada pedagógicamente los lleva a realizar un determinado producto.

Desde una visión sociológica aprender con otros y de otros, hace referencia a Vigotsky cuya teoría psicológica sobre la Zona de desarrollo próximo, permite valorar el trabajo que desempeña una persona con otras generando estrategias de enseñanza aprendizaje centradas en el conocimiento colectivo. Así, aprender es una experiencia de carácter fundamentalmente social en donde el lenguaje juega un rol primordial.  A través de los mundos virtuales o SL el trabajo colaborativo se fundamentará en las relaciones y las actividades, que como hemos mencionado líneas arriba permite que los diferentes miembros de un equipo establezcan para lograr la meta común. El apoyo mutuo, la adquisición de conocimientos de manera compartida, la construcción, el compartir ideas, el acompañamiento en las visitas y/o creación de objetos, entre otras actividades de manera conjunta fortalece el aprendizaje y se desarrolla de manera colaborativa.

Características del AC en SL


Ventajas del AC
Adaptado de: Marina Velasco y Fidel Mosquera (s/a)

Algunas actividades didácticas de AC que se pueden desarrollar en SL
  • Análisis y discusión en grupos.
  • Debates y plenarias.
  • Roleplay para practicar conversación, formular y responder preguntas.
  • Webquest sobre diferentes lugares.
  • Descripciones.
  • Práctica de vocabulario.
  • Análisis de imágenes.
  • Elaboración de álbumes.
  • Historias
  • Afiches y murales.
  • Construcción de objetos.
  • Recreación de lugares o entornos de aprendizaje.
  • Creación de wikis, blogs, administración de imágenes usando programas gratuitos como flickr, youtube, etc.
  • Resolución de problemas y casos.
  • Investigaciones
  • Guías de estudio.
  • Visitas virtuales.
  • Caza de tesoros.
  • Chat, etc.
En los siguientes post, veremos cómo trabajar algunas de estrategias.

Referencias bibliográficas:

BAGGETUN, R. (2006). Prácticas emergentes en la Web y nuevas oportunidades educativas. Telos: Cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. nº 67, Abril-Junio de 2006. Fundación Telefónica. En: http://www.campusred.net/telos/home.asp?idRevistaAnt=67&rev=67

CHUMPITAZ, Lucrecia (2010) El aprendizaje cooperativo y la Tecnologías de la Información y la Comunicación. Módulo 5 de la Diplomatura de Especialización en Tecnologías de la Información y la Comunicación para la docencia en la Educación Superior.  Lima: Facultad de Educación PUCP.

GRANÉ, FRIGOLA y MURAS (2007) Second Life: Avatar es para aprender. En: http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf  

HERNÁNDEZ, Stefany (octubre, 2008) El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje [artículo] en Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), Vol 5, N° 2, UOC. En: http://www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.pdf

VELASCO y MOSQUERA (s/a) Estrategias didácticas para el Aprendizaje Colaborativo. PAIEP. En: http://acreditacion.udistrital.edu.co/flexibilidad/estrategias_didacticas_aprendizaje_colaborativo.pdf